
Los botines son las pertenencias que portan encima los personajes que controla el director de juego. Son los objetos que obtendrán al saquear el cuerpo de un bandido o al inspeccionar la casa de un campesino.
Por tanto, un tesoro contiene una alta probabilidad de objetos mágicos, mucho dinero y gemas preciosas; un botín, en cambio, tendrá objetos mundanos y menos dinero.
El sistema económico elegido para esta aplicación consiste en las monedas: Oro, Plata y Cobre, siendo centenas, decenas y unidades de euro.
Una moneda de oro equivale a 100€
Una moneda de plata equivale a 10€
Una moneda de cobre equivale a 1€
Una moneda de oro equivale a 10 platas y una moneda de plata son 10 cobres.
Características
El nivel de botín o tesoro viene determinado por la dificultad del enfrentamiento, desafío o nivel del objetivo vencido o robado.
Muy común – Botines ordinarios y de llevar encima. Tesoros de bajo nivel.
Común – Botines ordinarios y algún objeto especial. Tesoros de nivel medio.
Raro – Botines de lujo y algún objeto especial. Tesoros de nivel alto.
Épico – Botines de lujo y algún objeto especial. Tesoros de nivel muy alto.
Legendario – Botines de lujo y algún objeto mágico. Tesoros de nivel Pesadilla.
Los venenos están constituidos por dos efectos, el primero es el efecto más dañino y se utilizará cuando el veneno afecte en su totalidad al envenenado. El segundo es el efecto secundario y afectará cuando el envenenado resista el efecto principal, ya sea por su naturaleza de raza, aplicación de antídotos u otras circunstancias.
La descripción en cursiva gris que aparece debajo de las pociones y venenos son las descripciones del frasco que contiene la sustancia. El director de juego decidirá si revelar el contenido del frasco o que lo descubran los personajes a través de sus dotes o intuición. (Algunos frascos tienen apariencias muy desagradables pero podrían ser todo lo contrario: pociones de curación, etc.)
El propósito de los objetos mágicos es opcional y depende del director de juego su aplicación. Normalmente estos propósitos afectan a quien empuñe el arma, equipe la armadura o porte el objeto si no sobrepone su voluntad a la del objeto mágico.
Las ambientaciones de juegos de rol basados en fantasía incluyen la insólita y a veces aterradora problemática de un objeto con inteligencia propia. Esta facultad es otorgada normalmente a artefactos mágicos de extraordinario poder: armas creadas para combatir en una batalla contra enemigos concretos, armaduras que solo permiten a seres malvados portarla, armas creadas para que las porte una sola persona en el mundo, etcétera.
En este contexto fantástico, estos artefactos otorgan un gran poder pero a su vez un gran peligro. Ningún artefacto mágico debería ser usado a la ligera, ya que tienen el poder de doblegar a sus portadores a su voluntad, en propósitos desconocidos para todos, hasta que es demasiado tarde.